Augmented Reality Pengenalan Lingkungan Kampus II Universitas Harapan Medan Dengan Metode Markerless

Penulis

  • Ihsan Lubis Universitas Harapan Medan
  • Hediningtias Wulaningrum Universitas Harapan Medan
  • Septiana Dewi Andriana Universitas Harapan Medan

Kata Kunci:

Augmented Reality, Markerless, Unity, Vuforia

Abstrak

Universitas Harapan Medan menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi yang sampai saat ini masih digunakan. Untuk menarik perhatian calon mahasiswa dapat menyisipkan Teknologi Augmented Reality pada brosur agar menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode pengembangan yang digunakan dalam membangun aplikasi ini yaitu metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). Penelitian ini memanfaatkan teklonogi Markerless dengan menampilkan Gedung dari kampus 2 Universitas Harapan Medan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Engine, sedangkan Bahasa pemrograman menggunakan C#. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan pada smartphone Android yang menampilkan animasi 3D Gedung dari Kampus 2 Universitas Harapan Medan.

Referensi

Illahi, R., Abdillah, L. A., & Supratman, E. (2017). Sistem Informasi Promosi Kampus Bina Darma Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.

Pertama, P. P. G. P. (2018). Implementasi Teknologi Augmented Reality Media Promosi Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Android. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1-11.

Safitri, R., Rusdi, M. H., & Aulia, M. R. (2017). APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI. Prosiding SENIATI, A26-1.

Setiawan, R., Rusmala, R., & Nurfalaq, A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Universitas Cokroaminoto Palopo Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. d'ComPutarE: Jurnal Ilmiah Information Technology, 10(1), 14-18.

Prasetyo, R. A., Buntoro, G. A., & Setyawan, M. B. (2019). PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG KAMPUS KEPADA CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO. KOMPUTEK, 3(2), 79-86.

Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807-812.

Sagala, F. A. A. (2019). Penerapan Augmented Reality untuk Menampilkan Label Bangunan Bersejarah di Kota Medan Menggunakan Markerless GPS Based Tracking.

Sutresna, J., Yanti, F., & Safitri, A. E. (2020). Media Pembelajaran Matematika Pada Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 8(4), 424-429.

Hadi, A. A. (2018). Cara Praktis Sketchup untuk Arsitektur Lanskap. PT Penerbit IPB Press.

Gozali, I. (2019). Augmented Reality Untuk Media Promosi Penjualan Gantungan Kunci Digital Monster (DIGIMON). Skripsi. Semarang: Universitas Semarang.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2022-09-30 — Diperbaharui pada 2022-09-30

Versi

Cara Mengutip

Lubis, I., Wulaningrum, H. ., & Andriana, S. D. . (2022). Augmented Reality Pengenalan Lingkungan Kampus II Universitas Harapan Medan Dengan Metode Markerless. Jurnal Krisnadana, 2(1), 233-242. Diambil dari https://ejournal.catuspata.com/index.php/jkdn/article/view/232

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama